E-šport (tudi elektronski šport, tekmovalno igričarstvo in profesionalno igričarstvo) je krovni izraz, ki se uporablja za opis tekmovanja v videoigrah med poklicnimi igralci. Igralci navadno pripadajo določenemu moštvu ali športni organizaciji, ki jih sponzorirajo različna podjetja. Med najpogostejše zvrsti videoiger, povezanih z e-športom, spadajo realno-časovne strategije (npr. StarCraft II), pretepaške igre (npr. Street Fighter IV), športne videoigre (npr. FIFA), prvoosebne strelske igre (npr. Counter-Strike: Global Offensive ali CS:GO) in večigralske bojne arene MOBA (npr. League of Legends ali LoL).
E-šport vključuje individualno (StarCraft II) in ekipno (CS:GO) tekmovanje z nasprotnikom v skladu s posebnim sklopom pravil. Prevladujoči organizacijski model e-športa je osredotočen na tekmovanja, ki si jih lahko navijači ogledajo v živo ali pa preko živega prenosa na različnih spletnih medijih (npr. Twitch.tv ali Youtube), obenem pa profesionalni komentatorji poskrbijo za lažje sledenje igri.
Vir: wikipedia
Vse kaže na to, da bo e-šport prihodnost športa. Čeprav se to sliši izredno drzna izjava pa po drugi strani obstajajo dokazi za to. V letu 2019 je e-šport spremljalo skoraj pol milijarde ljudi. To dejstvo postavi e-šport po gledanosti že pred golf in rugby. Prav tako se ta številka že lahko primerja z gledanostjo košarke v ZDA. Že samo finale igre League of Legends je lansko leto po gledanosti preseglo lige kot so MLB (Major League Baseball), NBA (National Basketball Association) in NHL (National Hockey League).
Še bolj prepričljiv podatek je, da iz leta v leto število e-športnih navdušencev, ki redno spremljajo e-športna tekmovanja, raste za 16 %.
Čeprav je zaenkrat tradicionalen šport še vedno večji od e-športa, slednji ponuja navdušencem povsem novo obliko zabave, kjer lahko gledalec ne samo gleda, temveč tudi sodeluje. Spodbuden je tudi podatek, da bo e-športni trg letos presegel vrednost 1.1 milijarde, kar je skoraj 16 % več kot lansko leto.
Eden izmed razlogov za tako rast e-športa je tudi lažja dostopnost, kar se je v času epidemije lepo pokazalo. Medtem ko so se vsa tekmovanja povezana s tradicionalnim športom v tem času ustavila, je e-šport zacvetel. Razlog za to se skriva v dejstvu, da je lahko e-športni dogodek organiziran tudi na daljavo.